Когда я учился в старшей школе, я помню, как урезал во время ланча, запрыгнул в машину и поехал в местный торговый центр, чтобы забрать мою копию «Алисы» американского МакГи в день ее появления. Я уже мог сказать, что мне понравилась бы игра просто на визуальных эффектах и моей любви к книгам. Но я бы никогда не догадался, насколько сильно я влюблюсь в саундтрек, составленный Крисом Вренной (из Nine Inch Nails и Мэрилина Мэнсона ). Полный богатых, навязчивых подсказок, которые идеально использовали темы игры, сюжета и дизайна уровней, это один из тех редких альбомов, музыка которых, кажется, никогда не покидает разум, всегда прячется в темных нишах, мелодии ползают, когда вы меньше всего ожидайте это.
И вот, когда мне дали возможность поговорить с Крисом Вренной, я не мог не спросить его о его работе над Алисой. Читайте ниже для полного интервью, когда мы вновь посетим Страну Чудес!
Крис Вренна только что выпустил новый альбом Tweaker под названием Call The Time Eternity . Проверьте наш обзор Вот ,
Кроваво-отвратительно: как дела?
Крис Вренна: у меня сегодня все хорошо! Как дела?
БД: У меня все хорошо. Просто простудился. Но это погода Мичиган-осень для вас.
CV: [смеется] Хотелось бы, чтобы в Лос-Анджелесе была какая-то осенняя погода!
BD: Что нового и интересного для тебя в эти дни?
CV: Хм, что нового и захватывающего? Я думаю, только запись [Call The Time Eternity]! Это было моей целью. Я рад, что это выходит.
БД: Я могу представить. Мне любопытно, это облегчение, когда оно выходит, или это добавляет чувство нервозности?
CV: Это облегчение. Я не чувствую никаких нервов по этому поводу или что-нибудь. Это все облегчение. Время между тем, когда вы отправляете его, и когда оно выходит, настолько велико, что оно звучит так: «Давай уже!». Это все волнение, когда оно действительно выходит.
BD: Хорошо, давай поговорим об одном из моих любимых саундтреков к видеоиграм: Алиса из американского МакГи.
CV: Я очень горжусь этим саундтреком. И для меня удивительно, что на протяжении многих лет люди все еще возвращаются к Алисе довольно часто, так как она является одной из их любимых. Это всегда приятно слышать. И что-то в это время года, прямо перед Хэллоуином, это одна из тех записей, которые, кажется, вытащили.
BD: Давайте начнем с простого: как вы попали в проект?
CV: Я познакомился с американцем [МакГи] еще в ... Ну, мы сделали Quake, когда я еще работал с [Nine Inch] Nails, поэтому мы встретились со всеми ребятами из ID. Вот как мы впервые встретились. Затем, десять лет спустя, после того, как я покинул Nails, я всегда поддерживал связь с американцем, и он однажды связался с игрой, и я сразу же был взволнован. Это звучало потрясающе! Это просто сработало мгновенно хорошо. Просто сам дизайн игры мгновенно привел, в моей голове, идею ко всему. Это была одна из тех вещей, которые только что произошли, и это легко сработало для меня.
BD: Какая история у тебя была с Алисой в Стране Чудес и через Зазеркалье на тот момент?
CV: Ну, я, конечно, читал книги, как, наверное, и большинство людей. Кроме того, это мой любимый фильм Диснея, всегда был. И так, просто увидеть поворот на нем было действительно захватывающим. Я гайка Диснея. Я покупаю свой ежегодный пропуск в Дисней, всегда имейте. До меня всего час, поэтому я хожу пять-шесть раз в год.
BD: История Алисы в Стране Чудес любима и узнаваема. Игра привела его в гораздо более темное место, чем когда-либо раньше. Как много свободы ты чувствовал в своих композициях?
CV: полная свобода! Вот почему это было так увлекательно! Из-за этого, где на каждом уровне было разное оружие и игрушки, мы хотели, чтобы это было так же круто. Так что уровни, которые основывались больше на часах, я использовал тиканье часов. Уровни, которые были основаны больше на дереве, я использовал больше образцов деревянных типов. Тогда были уровни, которые использовали образцы игрушек и другие вещи. Плюс, идея сделать каждый уровень своей собственной маленькой детской песней в стиле рифмы - это было здорово.
BD: Что-то, что всегда показывалось мне очень креативным и изобретательным, - это использование часов в качестве ритма. Учитывая, что время является сильной темой в мифах Алисы, были ли какие-либо другие темы, на которые вы смотрели музыку?
CV: О, мальчик, хороший вопрос [смеется]! То, как я это построил, основывалось на детских стихах и традиционных детских песнях. Потому что в большинстве стран мира есть такое знакомство с Алисой, а также встроенная связь с детскими песнями и детскими стишками, поэтому я хотел бы затронуть и эту связь. Я также попытался включить это, чтобы это подсознательно вернуло всех нас в наше детство.
БД: Значит, почти это чувство ностальгии и резонанса?
CV: Точно. Ностальгия. Хорошее слово! Спасибо! [смеется]
БД: [смеется] Абсолютно! Я до сих пор помню, как видел кадры из игры до ее выхода и читал, как люди думали, что это одна из самых уникальных игр, когда-либо выпущенных. Как визуальные эффекты повлияли на ваши композиции?
CV: Конечно! Иногда я получал уровень, который был в значительной степени закончен. Иногда я получал просто фрагмент игрового процесса, чтобы показать, как будет выглядеть уровень. Каждый уровень настолько уникален. Так как вы должны сочинять, пока они еще строят игру, я не всегда получал законченный уровень, чтобы играть или иметь для справки или вдохновения. Но у меня всегда было что-то от американца. Так что я бы просто основал это на том, что я увижу на уровне.
Есть песня под названием « Полет на крыльях пара ”, Где есть уровень, на котором Алиса прыгает с труб, поэтому я пытался использовать более воздушные звуки. Уровни воды я пытался сделать звук более игристым. Я просто пытался вдохновляться каждым уровнем и уникальностью каждого уровня, и я пытался отразить что-то об этом в музыке.
Некоторые уровни были светлее и ярче, в то время как другие были темнее, и я пытался соответствовать этому. И это одна из тех вещей, которые я скучаю по играм сегодня - это игры типа Doom или Alice или все эти игры, и карты были довольно специфическими. Вы вошли, сделали то, что должны были сделать, чтобы найти выход и двигаться дальше.
Но теперь в этих играх есть полные карты открытого мира, куда вы можете пойти куда угодно, сделать что угодно. Но из-за этого люди смотрят на выигрыши в основном на предварительно срезанные сцены, как будто вы смотрите фильм. Но как только вы дойдете до части игрового процесса, так как это так, дни маленьких песен и маленьких тем прошли, потому что игровые люди думают, что вам будет безумно слушать одну и ту же песню снова и снова на карте. Таким образом, стиль подсчета очков изменился за эти годы.
Теперь, когда я слушаю Алису, это ностальгия по-другому. Я помню, как раньше создавалась игровая музыка, и теперь она совершенно другая. Я все еще могу петь первый уровень Doom 2, потому что я потратил на него столько времени [начинает петь музыку]. Это было так глупо со звуками, которые они издавали для двигателя тогда.
Единственными настоящими репликами сейчас являются эти маленькие жала. Вы можете добраться до этого через пять секунд или пять часов, но в тот момент, когда вы что-то делаете, жало активизируется, потому что, я не знаю, армия сейчас выйдет или что-то еще. Затем есть моменты «та-да!» Моментов «Вы умерли», и это все. Кроме того, это стало окружающим фоном почти запоздалой мыслью, что действительно печально.
BD: Один из моих любимых треков - « Wonderland Woods ”, Который я чувствовал, возможно, были самые эмоциональные следы. Было чувство тоски и тоски, усиливаемое длинными вытянутыми струнами и детским ксилофоном. Что вы можете рассказать мне об этом произведении?
CV: Боже мой! Это будет путь назад! Эта песня происходит в начале игры. Это действительно задает тон для Алисы и ситуации, в которой она находится. И это прекрасный пример того, где я использовал инструменты, которые передавали тон. Так как он называется «Wonderland Woods», я не использовал металлические звучащие инструменты. Я пошел с более деревянными, чтобы создать более тонкие нюансы. Тот был также одним из моих любимых.
Еще один, который я любил, был « Принимая чай в стране грез ». Это очень грустно. Я вообще грустный человек. Мне нравится грустно. Мне очень грустно [смеется]! В этом отношении я склонялся к определенному ощущению меланхолии, которая, как мне кажется, является моей любимой формой грусти [смеется].
BD: В «Wonderland Woods», это странное, почти механическое хрипение или дыхание, как будто оно настраивает предстоящие бои, с которыми столкнется Алиса, как, например, с Jabberwocky.
CV: Вы знаете, что это за хрипы? Это был сильфон аккордеона.
Теперь в Интернете есть образцы, которые все игрушки. Но тогда, прежде чем образцы сделали все легким для всех, я потратил месяцы на EBay, покупая все игрушечные инструменты, которые я мог найти, а также благотворительные магазины и антикварные магазины. У меня все еще есть все, что я купил. Я купил игрушечные пианино, игрушечные барабаны, игрушечную гармошку, игрушечный глокеншпиль, я купил все! Затем я купил музыкальные шкатулки, и многие из них - это те музыкальные шкатулки, которые рубят, переворачивают или режут на новые вещи.
Это было частью веселья. Каждый день это было похоже на «Что ты делаешь?», Потому что я буду получать эти гигантские коробки из случайных мест по всему миру каждый день по почте [смеется]. Это сделал опыт, делающий это, это никогда не чувствовало себя подобно работе! Все было по-другому, потому что я играл с этими игрушками каждый день. Это было действительно весело.
BD: Итак, странным образом, несмотря на то, что Алиса выросла, но музыка должна была вызвать чувство ребячества, вы, как композитор для игры и как взрослый, должны быть ребенком, играющим со всеми из этих игрушек.
CV: Я бы использовал термин «как взрослый» очень свободно при описании меня! [смеется]
БД: [смеется]
CV: я все еще собираю игрушки! Мне все еще 12 лет внутри!
BD: Существуют ли другие треки, которые никогда не были выпущены и которые когда-нибудь увидят свет?
CV: На самом деле нет. На самом деле все наоборот. С игрой нам потребовалось столько минут для игры из-за установки и места на диске. Но я написал так много дополнительных произведений, что фактически включил их в альбом. Так что в альбоме больше песен, чем в игре. Есть маленький секрет, который никто, наверное, не знал.
Затем, вернувшись назад и добавив голосовые сэмплы, чтобы пересказать историю только через аудио, мы создали некоторые особые вещи таким образом.
Так что, к сожалению, на вашем компьютере есть то, что есть. [смеется]
BD: Как вы себя чувствовали, увидев, что Алиса американского МакГи переиздана вместе с Alice: Madness Returns для консолей?
CV: Я нашел это настолько классным, что [американец] даже сделал вторую игру, особенно много лет спустя. И переиздание было отличным, потому что ты больше не видишь, что это происходит. В те времена план всегда заключался в том, чтобы после запуска ПК был порт для консоли. Но что-то случилось, я понятия не имею, что, порт никогда не случался. Я всегда был в замешательстве, потому что вы не могли видеть это на большом экране телевизора. Итак, я взволнован, что это вышло.
BD: Что ты взял из опыта сочинения Алисы?
CV: Я думаю, что больше всего меня поразило то, как это заставило меня попробовать новые техники и сочетание мелодии с найденным звуком, что стало одной из вещей, с которыми я продолжаю работать как стиль. Это была одна из первых вещей, которые я когда-либо делал таким образом, так что это помогло мне открыть для себя немного больше. И это одна из тех вещей, которые люди ассоциируют с «Крисом Вренной», что делает меня очень гордым.
BD: Крис, спасибо большое, что нашли время поболтать. Это было абсолютное удовольствие, и я желаю вам удачи в Call The Time Eternity. Кроме того, большое спасибо за саундтрек, который был большой частью моей жизни на протяжении многих лет.
CV: Ну, спасибо! Я рад, что после стольких лет такие люди, как ты, помнят это и наслаждаются этим. Вот и вся причина, почему люди, подобные мне, делают то, что мы делаем. Спасибо, вы только что сделали мой день!
Есть мысли / вопросы / проблемы для Джонатана Баркана? Стреляй ему в сообщение щебет или на Чертов-Отвратительно !
Как дела?BD: Что нового и интересного для тебя в эти дни?
CV: Хм, что нового и захватывающего?
Мне любопытно, это облегчение, когда оно выходит, или это добавляет чувство нервозности?
BD: Давайте начнем с простого: как вы попали в проект?
BD: Какая история у тебя была с Алисой в Стране Чудес и через Зазеркалье на тот момент?
Как много свободы ты чувствовал в своих композициях?
Учитывая, что время является сильной темой в мифах Алисы, были ли какие-либо другие темы, на которые вы смотрели музыку?
БД: Значит, почти это чувство ностальгии и резонанса?
Как визуальные эффекты повлияли на ваши композиции?